ファイナルファンタジー全シリーズまとめ

FF1 1987年12月18日


FFの原初というか、現在のスクウェアRPGの原点というべき作品。 サイドビューなど斬新なシステムを採用した。 FFシリーズでは唯一主人公がしゃべらず、プレイヤ=主人公の図式が成り立っている。ストーリーもやや複雑ではあるが、ゲーム=プレイヤの介入という視点が面白い。

FF2 1988年12月17日


レベルの概念の無い熟練度システムはサガシリーズへと受け継がれる。全編欝展開もサガシリーズに受け継がれたのかもしれない。 パーティーの4人目が入れ替わる事でストーリーが進行するため、複雑な人間模様となっている。ミンウに始まり、無駄死にが多すぎる気がする。 ちなみに、チョコボの初登場

FF3 1990年4月27日


ジョブチェンジの登場。攻略時に特定のジョブになった方が有利であったり、ミニマム必須だったりと面白い試みをしている。また、後にFFの要となる召喚獣の登場。ちなみに、半熟英雄から。 ストーリーとしては、キャラが無個性過ぎるのが難点か。 FC世代の人は最高峰とする人も多い。

FF4 1991年7月19日


キャラクターがめまぐるしく移り変わる、ジャンプシステム的ストーリー展開。 音楽の使い方はむしろFF4の方が映画的で完成されていると思う。映画的ゲームの基点。 パロムとポロムの「ふたりがけ」は後の展開を意味づけるアビリティだったのだなと今にして思う。 アクティブタイムバトルが採用される。

FF5 1992年12月6日


ジョブチェンジとアビリティシステム。ジョブシステムとしては完成系で、FFTへと受け継がれる FF3よりも個性的な主人公ではあるが、ストーリーがやや弱い。 ただし、ギルガメッシュと「ビックブリッヂの死闘」は根強い人気。

FF6 1994年4月2日


クリスタルとの決別。スチームパンクによる機械化。 キャラクターが入れ替わる事で、ストーリーは濃厚な一方ゲームシステムとしては弱い。キャラクターは個性的だが、逆に戦闘時は無個性に。 それぞれのキャラクターが立ち始めた。

FF7 1997年1月31日


近未来風へ。サイバーパンク。そして、天野義孝から野村哲也へ。 3D化で世界を震撼させた。 ストーリーは以降のFFで見られるアイデンティの喪失と再発見。

FF8 1999年2月11日


八頭身へ。より進化したCG。主題歌による映画化FFの最高潮。 ジャンクションはストーリーと融合したゲームシステムだがあまり評価されていない。 召喚獣が物語の中心へ。

FF9 2000年7月7日


原点回帰と言われるが、カオスなど旧来FFのセルフパロだと思う。 ジタン、ビビの対比、ビビ、ガーネットの対比はすばらしい。 チョコボなどやりこみ要素はあるが、やや冗長に感じ始める。

FF10 2001年7月19日


召喚獣というか祈り子のメカニズムというゲームシステムとストーリーを融合させた最高傑作。 ストーリーは重厚。ゲームシステムは叩かれ気味だが、スフィアシステムは実はかなりやりこみ要素がある。

FF11 2002年5月16日


MMORPGといては日本最大級。 未だにサービス稼働中という点ではFFシリーズ最高傑作なのかもしれない。

FF12 2006年3月16日


ジョブチェンジとアビリティシステム。ジョブシステムとしては完成系で、FFTへと受け継がれる FF3よりも個性的な主人公ではあるが、ストーリーがやや弱い。 ただし、ギルガメッシュと「ビックブリッヂの死闘」は根強い人気。

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